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En el competitivo mercado de los videojuegos, la creaci贸n de una tienda de referencia en PC era una carrera muy re帽ida entre dos gigantes de la industria: Blizzard Entertainment y Valve Corporation.
Blizzard, el desarrollador de la exitosa franquicia World of Warcraft (WoW), parec铆a tener una ventaja inicial. Con su vasta base de jugadores y su s贸lida reputaci贸n, Blizzard estaba bien posicionada para capitalizar el creciente mercado de juegos digitales.
Sin embargo, a pesar de sus prometedoras perspectivas, Blizzard cometi贸 un error crucial que le costar铆a la victoria en esta carrera. Seg煤n fuentes internas, la c煤pula directiva de Blizzard se opuso firmemente a la idea de crear una tienda de referencia.
Uno de los principales factores que contribuyeron a la oposici贸n de la c煤pula directiva de Blizzard fue su conservadurismo corporativo. La empresa hab铆a disfrutado de un 茅xito considerable con su modelo de distribuci贸n tradicional, que implicaba vender juegos a trav茅s de minoristas f铆sicos y plataformas de terceros.
La direcci贸n tem铆a que crear una tienda de referencia propia pudiera canibalizar sus ventas a trav茅s de estos canales establecidos, lo que provocar铆a una p茅rdida de ingresos.
Adem谩s de su conservadurismo corporativo, la c煤pula directiva de Blizzard tambi茅n mostr贸 una notable falta de comprensi贸n de las tendencias emergentes del mercado. No reconocieron el creciente cambio hacia la distribuci贸n digital de juegos y la creciente popularidad de las tiendas de referencia.
Como resultado, subestimaron la importancia de establecer una presencia en este espacio en auge, lo que permiti贸 a Valve obtener una ventaja significativa.
Mientras Blizzard dudaba, Valve aprovech贸 la oportunidad. En 2003, lanzaron Steam, una plataforma de distribuci贸n digital que ofrec铆a una amplia gama de juegos, actualizaciones autom谩ticas y una interfaz f谩cil de usar.
Steam gan贸 r谩pidamente popularidad entre los jugadores, que apreciaron su comodidad y su amplia selecci贸n de t铆tulos. La plataforma pronto se convirti贸 en la tienda de referencia en PC, consolidando la posici贸n de Valve como l铆der de la industria.
La decisi贸n de la c煤pula directiva de Blizzard de oponerse a la creaci贸n de una tienda de referencia tuvo un coste significativo para la empresa. Permiti贸 a Valve ganar una ventaja significativa en el mercado de la distribuci贸n digital, una ventaja que Blizzard no ha podido superar desde entonces.
Los jugadores se han acostumbrado a la comodidad y la selecci贸n que ofrece Steam, y Blizzard ha tenido dificultades para atraer a los jugadores a su propia tienda Battle.net.
La lecci贸n para Blizzard y otras empresas es clara: es esencial estar al tanto de las tendencias emergentes del mercado y estar dispuesto a adaptarse a los cambios cambiantes. La indecisi贸n y la falta de visi贸n pueden tener consecuencias costosas.